Die Fingerspitzen brennen. Aavas Atem geht schwer, ihr linker Arm zittert. Noch zwanzig Meter bis zum nächsten Felsvorsprung, wo wir endlich unser Biwak-Zelt aufschlagen können. Doch die Wand vor uns ist glatt wie Glas. Ein falscher Griff jetzt – und wir stürzen hunderte Meter in die Tiefe. Mount Kami heißt der Berg, ein fiktiver Neuntausender irgendwo im Himalaya. 159 Menschen hat er bereits das Leben gekostet. Doch Aava, die Protagonistin von Cairn, will als Erste den Gipfel erreichen. Allein. Nur mit Klettergurt, einem Rucksack voller Tütensuppen und einem kleinen Roboter, der kaputte Karabinerhaken repariert und Plastikmüll zu Kletterkreide recycelt.
Digitale Knochenarbeit
Wir steuern dabei jedes Bein, jede Hand einzeln. Suchen Risse im Gestein, verkeilen Finger in Spalten. Wer das Gewicht falsch verlagert, beginnt zu zittern, dann stürzt man ab. Cairn wird als „Survival-Climber“ vermarktet, ein Kletterspiel, das bockschwer ist und nichts verzeiht. Hier ist also weniger federleichter Kletterspaß angesagt als vielmehr digitale Knochenarbeit am Controller.
Der Reiz der Reduktion
Aber ja, die grundlegende Spielmechanik funktioniert. Man entwickelt einen Blick für den Fels, plant Routen, wägt Risiken ab. Keine Missionen, keine Skillbäume, keine Questmarker. Nur der Mensch, der Berg und die Schwerkraft. Und wenn man dann eine besonders fiese Wand überwunden hat, fühlt sich das unglaublich befriedigend an.
Allerdings: Ein falscher Griff, einmal die Konzentration verloren, und schon muss man von vorne anfangen. Das kann motivierend sein, aber auch einfach nur krass nerven. Cairn ist ein Spiel für Menschen, die gerne leiden, um sich danach erleuchtet zu fühlen. Und genau das macht Cairn auch ein wenig zu einer Geschmackssache.
Denn einerseits: Wenn die Sonne hinter den schneebedeckten Gipfeln aufgeht und die Nordlichter sich in einem Bergsee spiegeln, ist das von erhabener, unverschämter Schönheit. In diesen Augenblicken versteht man die Sehnsucht nach der Einsamkeit, nach der reinen Vertikalen.
Zwischen Sinnsuche und Pathos
Nur andererseits: Manchmal hat man das Gefühl, dass das Spiel ein bisschen zu sehr in seiner eigenen Bedeutsamkeit schwelgt. Da ist dieser esoterische Unterton, als wäre Mount Kami nicht einfach nur ein Berg, sondern ein Tor zur inneren Erleuchtung. Und Aava nicht einfach eine Kletterin, sondern eine Suchende auf dem Weg zu sich selbst. Die Story? So dünn wie die Luft auf 8.000 Metern. „Nicht den Berg bezwingen wir, sondern uns selbst“, scheint uns das Spiel stattdessen dauernd entgegenzuraunen.
Ein digitales Achtsamkeitsseminar
Und so wirkt Cairn ein wenig wie ein digitales Achtsamkeitsseminar in den Alpen: Man zahlt 30 Euro, leidet sich durch steile Wände, atmet dabei ganz bewusst – und am Ende hat man zwar den Gipfel erreicht, aber vor allem ein tiefes Gefühl der Erschöpfung und vielleicht so etwas wie innere Zufriedenheit.
In einer Zeit, in der die meisten Spiele einen mit Inhalten zumüllen und permanent beschäftigen wollen, ist Cairns radikale Konzentration auf das Eine – das Klettern – vielleicht tatsächlich etwas Besonderes. Nicht für jeden. Aber für die, die bereit sind, sich auf einen digitalen Selbsterfahrungstrip einzulassen.

