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WirtschaftsRundschau > Nachrichten > Netzwelt > Abzocke und Amoklauf: Kaum Schutz für Kinder bei Spiele-Apps
Netzwelt

Abzocke und Amoklauf: Kaum Schutz für Kinder bei Spiele-Apps

Benjamin Lehmann
Von Benjamin Lehmann
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6 min. Lesezeit
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Ein Männchen läuft durch eine verspielt anmutende Straße. Erst beim zweiten Blick erkennt man, dass das Männchen eine Waffe im Anschlag hat. Und dann geht das Gemetzel los. Passanten werden wahllos niedergemäht, Blutspritzer inklusive. Ein Amoklauf als Handy-Spiel vom Anbieter Roblox, Altersbeschränkung 12 Jahre. Die Redakteure von Stiftung Warentest erzählen, dass es aber auch kein Problem gewesen sei, sich einzuloggen, wenn man als Alter zehn Jahre angab.

Inhaltsübersicht
Teilnehmer nennen sich SiegHeil und JudenkillerPush-Nachricht: „Komm doch zurück ins Spiel“Kinder werden ständig zur Kasse gebetenPolitik soll Ernst machen mit dem Jugendschutz

Teilnehmer nennen sich SiegHeil und Judenkiller

Gewaltverherrlichung ist dabei nur eines von vielen Probleme, auf die die Tester in ihrer Untersuchung von 16 der gängigsten Spiele-Apps gestoßen sind, darunter zum Beispiel Fortnite, Gardenscapes, Candy Crush Saga oder Clash of Clans. Acht der Apps für Kinder und Jugendliche zeigten Inhalte, die für die Altersgruppe völlig ungeeignet sind. In einem Game war eine Oralsex-Szene zwischen zwei comicartigen Figuren zu sehen. Außerdem stieß Warentest auf mehrere Nutzernamen mit klar rechtsradikalen Anspielungen wie „SiegHeil“, „HeilAdolf“ oder „Judenkiller88“. Diese Namen hätten die Spieleanbieter leicht durch einen Wortfilter löschen können, heißt es – wurde aber nicht gemacht.

In Clash of Clans, einem extrem erfolgreichen Strategiespiel, gibt es laut der Untersuchung Gefahren für Kinder durch Cybergrooming. Die Tester konnten beobachten, wie ein Kind von einem wahrscheinlich Erwachsenen nach seiner Telefonnummer gefragt wurde. Eine Nutzergruppe nannte sich zudem Minor Abuser, also eine Gruppe, die sich den Missbrauch Minderjähriger auf die Fahnen geschrieben hatte. Auch hier: keine Moderation, kein Eingreifen des Spieleanbieters.

Push-Nachricht: „Komm doch zurück ins Spiel“

Weiteres Problem, neben den bedrohlichen Inhalten, ist der Spiele-Druck, der durch die Apps ausgeübt wird. Wo es schon für Erwachsene oft nicht leicht ist, sich vom Bildschirm loszueisen, sind Kinder und Jugendliche den Methoden der Games-Anbieter ziemlich hilflos ausgeliefert. Die versuchen ihre jungen Klienten zu möglichst langen Spielzeiten und zu mehrmaligem täglichen Spielen zu verleiten. So gibt es Belohnungen, wenn man keinen Tag auslässt. Wer zu einem bestimmten Zeitpunkt aussteigt, fällt dagegen im Punktestand zurück. Wenn Gruppen gebildet werden, wird erwartet, dass keiner ausschert und alle gemeinsam weiterzocken. Mit Push-Nachrichten wie „komm doch zurück“, die teilweise sogar stündlich aufs Handy geschickt werden, wird zusätzlich Druck aufgebaut. Elf der 16 geprüften Games arbeiten mit solchen Methoden.

Kinder werden ständig zur Kasse gebeten

Ein Grundproblem der Spiele-Apps: sie sind fast immer kostenlos. Fast alle untersuchten Spiele konnten sich die Tester umsonst auf das Smartphone laden. Geld verdienen die Entwickler durch sogenannte In-App-Käufe. So läuft in einem Spiel ein niedlicher Fuchs über den Weg, der etwas jämmerlich wirkt, weil er angeblich Hunger hat. Man kann ihn mit Keksen füttern, die aber kosten Geld. Eine beliebte Methode ist auch das Grinding. Hierbei gerät das Spiel mittendrin ins Stocken. Um besser auf seinem Weg zum Ziel weiterzukommen, muss man die Spielfigur zum Beispiel mit spezieller Kleidung oder mit Waffen ausrüsten.

Eine andere Masche sind sogenannte Lootboxen, also Behälter, in denen Werkzeuge oder andere praktische Gegenstände sein können. Möglicherweise besteht der Inhalt aber auch nur aus unnützen Dingen – das weiß man nie, denn Lootboxen sind Überraschungskisten. Nicht umsonst werden in Belgien solche und ähnliche In-App-Käufe inzwischen als Glücksspiel eingestuft. Die Ausgaben geraten dabei schnell aus dem Ruder, auch weil die Preise oft nicht in Euro angegeben werden, sondern in einer Spielwährung. Auch einzelne Posten sind manchmal sehr teuer. Bei Roblox etwa stieß Warentest auf eine Kaufoption, die auf einmal 240 Euro verschlang. 13 von 16 Apps verwenden „solche Techniken, um den Kindern das Geld aus der Tasche zu ziehen“, heißt es bei Warentest.

Politik soll Ernst machen mit dem Jugendschutz

Am Ende gab es bei nur einer Spiele-App ein bedingtes Okay von den Testern: Minecraft. Das Spiel kostet acht Euro, in der Folge wird auch weniger Druck durch In-App-Käufe ausgeübt. Und es gibt hier angeblich keine jugendgefährdenden Inhalte. Dass aber alle anderen Games als inakzeptabel eingestuft werden, ist ein Warnsignal. Die Stiftung fordert von der deutschen Politik eine klare Reaktion. „Man muss hier Ernst machen beim Kinder- und Jugendschutz“. Problem in Deutschland: es sind die Länderbehörden, die die Aufsicht über solche Video- und Handygames ausüben, da die als Medien gelten.

Und so bleibt die Verantwortung derzeit völlig an den Eltern hängen. Für sie gibt es vor allem einen Rat: sich einmischen! Eltern sollten mit ihren Kindern über deren Spiele sprechen, zuschauen und auch mitspielen. Wichtiger Rat der Tester: keine Zahlungsdaten im Handy hinterlegen und In-App-Käufe deaktivieren. Und ein weiterer guter Tipp: Jugendschutz-Apps nutzen, über die sich die Bildschirmzeit für den Nachwuchs einstellen lässt.

 

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Von Benjamin Lehmann
Benjamin Lehmann schreibt für das Ressort Netzwelt der WirtschaftsRundschau. Mit seinem Fachwissen in digitalen Technologien und Internetkultur informiert er über aktuelle Trends und Innovationen und bietet den Lesern wertvolle Einblicke in die digitale Welt.
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