Seit ein paar Jahren erscheint einmal im Jahr ein Report von Matthew Ball, Analyst und Chef der US-amerikanischen Risiko-Kapital-Firma Epyllion. Darin trägt er Zahlen und Daten der Games-Branche weltweit zusammen und kondensiert zu griffigen Ergebnissen.
Internationale Games-Branche mit Problemen
Nach seiner Analyse steht die Gaming-Branche vor allem in der westlichen Hemisphäre vor großen Problemen: Es gibt kein oder kaum Wachstum. Die Gewinne sinken, weil die Spielentwicklung immer teurer wird, die Investitionen in neue Spiele zudem immer riskanter werden, auch weil die Gamer lieber bei bekannten Spielemarken bleiben – vom Battle Royal Onlinespiel Fortnite über E-Sport-Klassiker wie League of Legends oder Counter-Strike bis hin zu langlebigen Serien wie GTA oder Assassins Creed.
Games as a service: Chancen und Risiko
Diesen Trend unterstützen Spiele, die ihre Fans möglichst lang an das Spiel fesseln, indem sie ständig aktualisiert werden und neue Abenteuer, Helden oder Spielwelten bieten. Fachleute sprechen von Game as a service. Internationale Unterhaltungskonzerne wie Sony versuchen hier ihr Stück vom Kuchen zu vergrößern. Allerdings ist das Risiko groß – vor allem für die Entwicklerstudios. Gerade wurde mit Bluepoint Games wieder ein Sony-Studio geschlossen, nachdem ein Game-as-a-service Spiel nicht den erhofften Erfolg verhieß.
Games-Branche abhängig vom Erfolg der Blockbuster
Das sei für den Gaming-Markt aber nichts Ungewöhnliches, sagt Felix Falk vom deutschen Branchenverband game. „Die Games-Branche hängt sehr von den großen Erfolgen ab, die auf unterschiedlicher Ebene stattfinden können.“ Man wisse nicht, welches Spiel ein totaler Blockbuster werde und ganz viel Geld einspiele.
Bundesregierung ändert Förderstruktur
Trotz der internationalen Schwierigkeiten sieht Falk für Deutschland große Chancen. Das liege unter anderem daran, dass die Bundesregierung jetzt Förderstrukturen umstelle und damit bisherige Standortvorteile anderer Länder in Europa und Nordamerika ausgleiche.
Deutschland: Zahl der Games-Unternehmen stark gewachsen
Zugleich stimme ihn der eigene Report über die Situation in Deutschland aus dem Januar dieses Jahres optimistisch. Seit Begin der Games-Förderung in Deutschland 2020 habe sich „die Anzahl der Games-Unternehmen um 81Prozent erhöht, also die Games-Branche ist ganz stark gewachsen und da sieht man, dieser Motor ist sofort angesprungen, wenn die Bedingungen vergleichbar sind“.
Wertschöpfung sowie kulturelle und technische Aspekte
Noch habe Deutschland keine großen oder weltumspannenden Firmen im Gaming-Bereich, konstatiert Falk. Aber andere Länder hätten es in den vergangenen zehn Jahren auch geschafft, aufzuholen und man wolle die wirtschaftliche Wertschöpfung ins Land holen. Genauso wichtig sei aber der kulturelle und technische Aspekt, der eine Entwicklung bei aktueller und Zukunftstechnologie durch die Games-Branche mit sich bringe.
„Können Weltspitze erklimmen“
Das Potenzial für den Standort Deutschland sei groß, „so dass wir, wo wir nicht zur Weltspitze gehören, trotzdem mit einer sehr guten Entwicklung in den nächsten fünf bis zehn Jahren diese Weltspitze erklimmen können.“

