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WirtschaftsRundschau > Nachrichten > Netzwelt > Gaming: Zwischen Suchtgefahr und Sozialkompetenz
Netzwelt

Gaming: Zwischen Suchtgefahr und Sozialkompetenz

Benjamin Lehmann
Zuletzt aktualisert 25. Dezember 2024 11:56
Von Benjamin Lehmann
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4 min. Lesezeit
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Daniela Krauth ist Gamerin aus Leidenschaft, seit frühester Jugend. Derzeit zockt sie das Videospiel „Life is strange“. Das wird vor allem durch seine Geschichte geprägt. Und durch die Spielentscheidungen, die Konsequenzen für den weiteren Verlauf haben. Gerade steht Daniela Krauth im Spiel vor einer schwierigen Entscheidung: Helfen, oder nicht? Das letzte Mal als sie im Spiel jemandem geholfen hatte, wurde sie ausgeraubt, erzählt sie. „Sollen wir es jetzt wieder tun?“, fragt sie sich. Dieses Nachdenken sei Teil des Spielerlebnisses und dadurch würde sie auch einen Teil von sich selbst entdecken.

Inhaltsübersicht
Fördern kooperative Spiele Empathie?Ein Spiel mit sich selbstGaming ganz analog

Fördern kooperative Spiele Empathie?

Daniela Krauth arbeitet sogar für einen Spielehändler. Spielen als sinnloses Gedaddel abzutun, geht ihr gegen den Strich. Ihrer Ansicht nach förderten kooperative, aber auch kompetitive Spiele Empathie, schärften Lösungsfindungsstrategien oder schulten räumliches Vorstellungsvermögen.

Rund 17 Prozent der Weltbevölkerung zockt Videospiele, knapp 1,5 Milliarden Menschen, Tendenz steigend. Spielen ist in allen Altersgruppen verbreitet. Einige davon werden auch süchtig. Benedikt Tichelmann berät für die Caritas Augsburg Spielesüchtige. Dabei sei die Glücksspielsucht, also Automatenspiel oder Onlinecasinos, bei ihm in Augsburg mehr als dreimal so stark vertreten wie die Videospielsucht. Der Ansatz, einfach nur langes Spielen als problematisch einzustufen, sei überholt.

Zocke ein Jugendlicher in den Sommerferien sechs Wochen am Stück ein neues Computerspiel durch, sagt Tichelmann, würde das allein noch nicht für eine Suchtdiagnose ausreichen. Stattdessen werde darauf geschaut, ob durch das Spielpensum Probleme entstehen, wichtige Tätigkeiten vernachlässigt und ob die Betroffenen ein Problem haben damit aufzuhören. Also wenn man sich sozial isoliere oder „das erste Studium schon in den Sand gesetzt“ habe.

Ein Spiel mit sich selbst

Weil heutzutage niemand beruflich wie sozial auf Rechner und Handy verzichten könne, habe sich in der Medientherapie beispielsweise das Ampel-Modell etabliert, erklärt Tichelmann: Kritisches Verhalten wie Zocken wird mit „rot“ gelabelt, Bereiche, wo man aufpassen muss, mit gelb. Und alles, was noch als „in Ordnung“ durchgeht, ist im „grünen“ Bereich, wie Arbeit, Mails checken oder Onlinebanking.

Auch der Augsburger Ethik-Professor Jörg Noller beschäftigt sich mit dem Spielen. Ob am Laptop mit der Spielereihe Diablo oder in der virtuellen Realität in einem Wikinger-Rollenspiel. Spielen, sagt er, sei eine Form von Freiheit, man könne damit neue Möglichkeiten erkunden, Experimente machen und Dinge ausprobieren, die man in der Wirklichkeit so nicht tun kann oder darf. „Es ist aber auch ein Spiel mit sich selbst. Wer bin ich, wer möchte ich sein, wo will ich hin? Es ist eine Form von Philosophieren“, sagt Noller.

Noller hat viel zu Kant geforscht. Er sieht Parallelen zwischen dem Philosophen des 18. Jahrhunderts und Videospielen: Immanuel Kant habe sich unter anderem mit der Frage befasst, „was soll ich tun?“. Diese Frage stelle sich auch im virtuellen Raum: „Also was existiert eigentlich in der virtuellen Realität? Ist es nur Schein, nur Fiktion? Oder gibt es da wirklich etwas, was echt ist?“ Jörg Noller ist fest überzeugt: Würde Kant heute noch leben, hätte er sich sicher auch mit der virtuellen Realität befasst.

Gaming ganz analog

Im Gegensatz zu Kant sind die meisten Gamer im Übrigen keine Eigenbrötler, sondern recht gesellig. In München treffen sich jedes Wochenende rund 100 bis 150 Spielebegeisterte, schätzt Gamerin Daniela Krauth. Auch sie kommt gerne zu dem Spieletreff, zum Zocken von Sammelkartenspielen wie Magic – die Zusammenkunft oder Pokemon. Obwohl man solche Spiele auch online zocken könnte – das Analoge steht im Trend. Man begegne hier nicht nur Mitspielern und neuen Freunden, selbst Partnerschaften hätten sich hier schon ergeben, weiß die Spielerin.

 

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Benjamin Lehmann schreibt für das Ressort Netzwelt der WirtschaftsRundschau. Mit seinem Fachwissen in digitalen Technologien und Internetkultur informiert er über aktuelle Trends und Innovationen und bietet den Lesern wertvolle Einblicke in die digitale Welt.
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