Eine Spionin wacht in einem fremden Hotelzimmer auf. In einem Sessel ihr Kontaktmann, regungslos und ohne Hose. Draußen die fiktive Hafenstadt Portofiro, die schon vieles gesehen hat: gescheiterte Revolutionen, abgewirtschaftete Ideologien, Menschen mit zu vielen Geheimnissen und zu wenig Schlaf. Und während sie versucht zu rekonstruieren, was hier passiert sein könnte, fängt ihr eigener Kopf an, sie zuzulabern.
Text, Text, Text
Für den Spieler heißt das erst einmal: Text, Text, Text, noch mehr Text. „Zero Parades: For Dead Spies“ hat noch gar nicht richtig angefangen, da hat man schon das Gefühl, bereits drei Kapitel eines osteuropäischen Gegenwartsromans hinter sich gebracht zu haben.
Die Spielepresse hat für solche Spiele inzwischen einen Namen: Disco-Likes – also quasi Spiele wie „Disco Elysium“. Schon das ist bemerkenswert, denn dass einzelne Spiele zu einem Genrebegriff werden, kommt eher selten vor. Niemand redet ernsthaft von Half-Life-Likes oder Red-Dead-Redemption-Likes oder Super-Mario-Likes. Bei „Disco Elysium“ ist das anders. Offenbar hat dieses Spiel etwas so Besonderes hinterlassen, dass andere Entwickler es weiterdenken wollen.
Die Sensation von 2019
„Disco Elysium“ erschien 2019 und war eine Sensation. Ein Rollenspiel, dem so ziemlich alles egal war, was Rollenspiele damals sonst so machten. Es gab keine Kämpfe, keine Schwerter, keine Beute, keine Beschäftigungstherapie und kein Gameplay-Glutamat, um den Spieler bei der Stange zu halten.
Stattdessen gab es Buchstaben, und zwar ziemlich viele davon. Über eine Million Wörter soll das Skript umfasst haben, ein Umfang von mehreren Romanen. Die Hauptfigur, ein abgehalfterter Polizist, war weder besonders stark noch besonders geschickt, sondern wurde von Persönlichkeitsmerkmalen wie Empathie, Autorität, Logik und Intuition bestimmt. Und diese Eigenschaften meldeten sich ständig zu Wort. Es war, als hätte das Spiel der Psyche der Spielfigur Würfel in die Hand gedrückt.
Scheitern als Spielprinzip
Dazu kam ein Umgang mit dem Scheitern, der bis heute verblüfft. In den meisten Spielen heißt ein Fehlschlag: neu laden und alles noch einmal machen. Bei „Disco Elysium“ hingegen bekam der, der scheiterte, oft mehr Spiel statt weniger.
Man konnte sich blamieren, Verdächtige vergraulen, mitten im Verhör zusammenbrechen. An einer Stelle konnte man in einer alten Telefonzelle wahllos Nummern anrufen, um ahnungslose Fremde zu terrorisieren, woraus sich dann ein absurd langes und tieftrauriges Gespräch mit der Ex-Frau entwickeln konnte.
Im Grunde hatte das Spiel still und leise das älteste Gesetz des Mediums abgeschafft: dass man verlieren kann. Und so gilt „Disco Elysium“ heute als das „Infinite Jest“ der Computerspielkultur: sperrig, überbordend, zutiefst literarisch – und für viele der Maßstab dessen, was das Medium überhaupt leisten kann.
Die nächste Generation der Disco-Likes
Sieben Jahre lang sah es so aus, als wäre „Disco Elysium“ ein glücklicher Unfall gewesen. Ein ludologischer Geniestreich, den niemand sich traute zu wiederholen.
Doch jetzt ein Schwung an Disco-Likes: „Esoteric Ebb“, „Rue Valley“, „Zero Parades“. In der Mache ist zudem „Hopetown“. Ein Spiel, in dem man in die Rolle eines Journalisten schlüpft, der, so verkünden es die stolzen Macher, gleich von 21 verschiedenen Persönlichkeiten im eigenen Kopf geleitet werden soll.
Mehr als Macht und Reflexe
Ob daraus offiziell ein Genre wird, mit Wikipedia-Eintrag und allem Zipp und Zapp, ist unklar und vielleicht auch ein bisschen egal. Denn da entdeckt eine ganze Kunstform neu, dass sie von mehr erzählen kann als von Macht und schnellen Reflexen: von Charakter, Politik, Sprache und Scham.
Die Disco-Likes sind das Beste, was der Videospielkultur seit Jahren passiert ist. Wir stehen am Anfang von etwas. Und an einem Anfang zu stehen, ist ein seltenes Glück.

